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 Règles du jeu

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Ginny Blue
Grand Mage surpuissant
Grand Mage surpuissant
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Date d'inscription : 08/09/2013
Localisation : Dans mon bureau
Points de la maison : 187
Gallions : 4
Age : 27

Le personnage
Baguette: Bois de bouleau, écaille de basilics 25,30 cm
Chaudron: Etain format 24B
Maison: Directrice de la maison Serdaigle, directrice de Poudy, professeur de potion

MessageSujet: Règles du jeu   Ven 30 Mai - 21:20

Le Quidditch est le sport préféré des sorciers. Il a été inventé dans les marais de Queerditch. 2 équipes de 7 joueurs chevauchant des balais volants s’affrontent. Chacune d’elle est composé de 3 poursuiveurs, un gardien, 2 batteurs et un attrapeur. Le terrain est ovale et à chaque extrémité se trouvent 3 poteaux avec un anneau sur chacun d’eux. Il y a 3 sortes de balles :

  • Le Souafle est une grosse balle rouge d’environ 30 centimètres de diamètre. Elle est ensorcelée de manière à ralentir sa chute, comme si elle s’enfonçait dans de l’eau.

  • Les 2 Cognards sont des petites balles de fer de vingt-cinq centimètres de diamètre. Ils sont ensorcelés pour se lancer violemment sur les joueurs et les faire tombés de leur balai.

  • Le Vif d’or est la plus petite balle. Il a la taille d’une noix. Il est ensorcelé pour voler le plus vite possible sans quitter le terrain de Quidditch. Il est très difficile à attraper en raison de sa vitesse et de sa petite taille.



Voici maintenant le rôle des joueurs : 

  • Les 3 poursuiveurs doivent se passer le Souafle entre eux pour le faire passer à travers les buts adverses (les anneaux). Chaque but rapporte 10 points à leur équipe.

  • Le gardien est chargé de défendre les buts de son équipe pour empêcher les poursuiveurs de l’équipe adverse de faire passer le Souafle à travers ces anneaux.

  • Les 2 batteurs sont munis de battes pour empêcher les Cognards de déstabiliser les joueurs de son équipe. Ils peuvent ainsi les envoyer sur les joueurs de l’équipe adverse.

  • L’attrapeur à le rôle le plus important. Il doit attraper le vif d’or le plus vite possible et avant l’attrapeur adverse. S’il y parvient, il rapporte 150 points à son équipe.


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"La vie est une équation, la magie en est la solution"
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